viernes, 20 de diciembre de 2013
lunes, 16 de diciembre de 2013
Navidad, Niños y Juguetes
En Navidad, los niños suelen recibir juguetes. La tradición dice que unas
veces los traen Papá Noël, otras los Reyes Magos y otras muchas veces los
papás, familiares o amigos. En el pasado, los juguetes eran elegidos, elaborados
con paciencia y cariño por estos últimos, solían ser duraderos, sencillos y
muchas veces servían para más de un niño, incluso se heredaban de unos a otros.
Ahora los juguetes los deciden falsamente los adultos o el niño, en realidad lo
hace la industria y los medios de difusión a través de la comunicación.
¿Qué juguete regalar?
Los dos requisitos más importantes de los juguetes son:
1) que sirvan para jugar
2) que sean seguros.
No todos los juguetes sirven para jugar, bien porque están mal elegidos,
por ejemplo, para una edad inapropiada; o porque tenga prestaciones adecuadas
para el comprador pero no para el destinatario, por ejemplo, un juguete
electrónico no es utilizado hasta después de los 7 - 8 años; o porque requiera
un espacio para su instalación inexistente en el domicilio o un mantenimiento
costoso, complicado o difícil de aplicar, motivos por los que deja de
utilizarse.
El juguete tiene que ser seguro, por tanto, no desmontable en piezas
pequeñas o despegarse porque el niño pueda llevárselo a la boca, atragantarse
con riesgo de asfixia, como los ojos o los botones de los peluches o muñecos. Los
juguetes tienen que ser no tóxicos, sin resinas, pinturas ni plomo;
resistentes al fuego; lavables; sin aristas y sin corriente eléctrica o si
llevan pilas que no sean desmontables. Y si se regala bicicleta, por favor con
casco porque este evita muchas fracturas de cráneo.
El mejor juguete no es el caro sino el que se utiliza para jugar, el mejor es el que logra estimular la
imaginación, la actividad física, emocional y mental, el que potencia la
creatividad convirtiendo al niño en uno o múltiples personajes, animales,
objetos que le hacen hablar, reír, imitar, saltar, o pensar. El juego es
imprescindible para el aprendizaje de los niños y significa salud, sin embargo,
la ausencia de juego se asocia a enfermedad física o mental.
¿Muchos o pocos juguetes?
Contrariamente a los que muchos padres piensan, el cariño de sus hijos no
se compra con juguetes. Además, el exceso de juguetes dificulta el
juego. Los niños con múltiples muñecas, animales o juguetes en su
habitación o en su casa pierden el interés por estos juguetes, se vuelven
consumistas y apáticos. Si este es su caso, antes de adquirir un nuevo juguete,
regale los demás, su hijo y otros niños se lo agradecerán.
lunes, 9 de diciembre de 2013
La Industria del Juguete Volverá a Crecer
La industria del juguete
respira este año tranquila. Después de dos navidades viendo pérdidas de dos
cifras -entre el 10% y el 11%- este año sus previsiones son optimistas.
Desde la
Asociación Española de Fabricantes del Juguete creen que los padres comprarán este
año más regalos para los pequeños de la casa por varios motivos: en 2013 no ha
habido una nueva subida del IVA -un factor que fue determinante para la bajada
de ventas de 2012- y los funcionarios recuperan su paga extra de
Navidad.
“Ante
estos datos nos podemos permitir ser optimistas, quizá lleguemos a crecer entre
un 1% o 2%. La industria empieza a respirar porque la caída de los dos últimos
años fue brutal, los Reyes Magos siempre habían sido intocables”,
explica Cristina Miró, secretaria técnica de la Asociación de
Fabricantes.
Se han
publicado dos estudios dispares sobre el gasto que haremos en Navidad. Uno, de
Deloitte, estima que los españoles gastaremos una media de 659
euros, 1,8% más que el año pasado. Otro, de la Federación de
Usuarios-Consumidores Independientes, apunta a que nuestro presupuesto bajará
un 11,5%, hasta los 455 euros. Pese al recorte, y según este estudio más
negativo, los juguetes serán los menos perjudicados: pasaremos de 163 euros en
2012 a 150 este año.
Compramos
por impulso
Los
jugueteros saben que no podrán confirmar si será un buen año hasta el último momento. Compramos por impulso y la industria
puede llegar a facturar un 3% en un único día.
La
exportación, el balón de oxígeno
En estos
dos años de bajadas de ventas, el balón de oxígeno ha sido, como en el resto de
sectores, la exportación. Hasta el mes de septiembre, la industria del juguete
había crecido un 6% según datos de la Asociación de Fabricantes de Juguetes. Rusia es el mercado que más ha aumentado, con casi un 32% respecto al año
pasado.
También
lo hacen los mercados más tradicionales (Francia, Italia, México…). A esto se
une que la importación de juguetes no ha parado de descender, concretamente un
10%, a pesar de que la industria china sigue siendo un gran competidor.
“Nunca podremos luchar en precio, hay un abismo en cuanto a los
costes” -apunta Cristina Miró desde la asociación- “Pero el
consumidor sabe qué busca y a qué precio. Sabe que si va a lo low cost se está arriesgando con la seguridad”.
lunes, 2 de diciembre de 2013
Juguetes Responsables
El 81,3 por ciento de los padres estima necesario
comprar juguetes responsables para sus hijos, según se desprende del IV Estudio
'Es juego de todos', que se ha dado a conocer en Alicante este jueves durante la
inauguración de la fábrica de la empresa Famosa en el polígono industrial de
Las Atalayas.
Este estudio se ha
realizado recogiendo datos de 512 encuestas a padres con hijos de entre 3 y 10
años, además de dos grupos de discusión y un panel de expertos que incluía
representantes de la industria del juguete (Asociación Española de Fabricantes
de Juguetes y AIJU), de asociaciones de consumidores (OCU), académicos (ICADE),
profesionales de la publicidad (El Chupete) y expertos en responsabilidad
civil.
Estos datos que recoge el estudio "marcan el
camino" que deben seguir las empresas para hacer "un producto
responsable" desde el punto de vista económico, social y medioambiental.
Los principios del juguete responsable se asientan, según el comunicado de
prensa remitido, en los derechos humanos, laborales, medioambientales y de
lucha contra la corrupción.
Sin embargo, solo el 9,16 por ciento de los padres
considera clave la calidad y tan solo el 8,73 por ciento prima la seguridad a
la hora de adquirir juguetes para sus hijos de entre 3 y 10 años. Así, el
estudio revela que la principal preocupación de los padres va perdiendo peso
con el paso de los años y "se dejan guiar por la demanda de los
niños".
En ese sentido, los progenitores han apuntado en el IV
Estudio 'Es juego de todos' que "es difícil decir no a un hijo y negarle
el juguete que ha pedido", mientras que los expertos recalcan que
"hay que educar en la compra y uso responsable" aunque reconocen que
en las fechas navideñas es "difícil" huir de la compra marcada por la
publicidad.
Por ello, los expertos citados por el informe presentado
han apuntado que un juguete responsable es aquél que "es divertido,
facilita el desarrollo y promueve valores positivos, fomenta la salud, es
respetuoso con las personas y el medio ambiente y se produce de manera ética y
rentable".
FUENTE: EUROPA PRESS
lunes, 25 de noviembre de 2013
Los Padres No Saben Jugar con sus Hijos
Aunque los padres son muy conscientes del valor que
aportan los juegos y juguetes, no saben muy bien cómo jugar con sus hijos,
según un estudio encargado por Playmobil en el Reino Unido. El 24% de los
padres y madres pone la excusa del tiempo y el 27% asegura que no entiende los
nuevos dispositivos electrónicos, pero lo cierto es que al final dos tercios de
las familias sólo juegan ocasionalmente con los hijos. Otra preocupación es la
dificultad de mantener el equilibrio entre el juego tradicional y los nuevos
juguetes electrónicos.
Los padres dan valor al juego y al juguete
- El 97% de los padres explica que sus hijos adquieren habilidades vitales y
sociales, gracias a los juguetes tradicionales.
- Los niños aprenden sobre todo creatividad (73%), comunicación (70%), memoria (68%), habilidades sociales (67%), vocabulario y expresión (61%), cómo solucionar problemas (59%), explicar historias e interpretar papeles (54%) y habilidades motoras (53%).
- Los padres explican que los juegos y juguetes que desarrollan estas actividades son: los juegos de construcción (61%), los de imitación (60%), los que permiten explicar historias y presentar personajes (53%), los juegos de mesa (42%) y las figuras de acción y muñecas (35%).
- El 35% de los niños de menos de 5 años pasan dos horas diarias con juguetes tradicionales. La media de todos los niños de esta edad es 1 hora y 42 minutos.
Pero a los padres les cuesta jugar con sus hijos.
- El 65% de los padres sólo juega con sus hijos ocasionalmente.
- El 8% de los padres y madres no juega con sus hijos porque no saben cómo hacerlo. El porcentaje llega al 16% en el caso de sus padres.
- El 27% no juega con sus hijos porque no entiende los juegos electrónicos (32% de madres y 20% de padres).
- El 24% asegura que no tiene tiempo para jugar, porcentaje que llega al 34% en el caso de los padres.
Y les cuesta mantener el equilibrio entre los juguetes tradicionales y los electrónicos.
- El 16% de los padres ve difícil que los niños combinen de forma adecuada el juego tradicional y el electrónico.
- El 40% de los padres prefieren que sus hijos jueguen con los juguetes tradicionales como los que ellos tenían de niños.
- De hecho, el 18% ha dado a sus hijos los juguetes de su infancia.
- Y es que el 51% asegura que estos juguetes electrónicos no enseñan a interactuar con los demás.
- Sólo el 4% prefiere que sus hijos jueguen con gadgets.
- Y un 9% incluso no compra ningún tipo de juguete electrónico a sus hijos.
- De todas formas, hay un 15% de niños que no juega jamás con dispositivos electrónicos o videojuegos, los tengan o no.
- Los niños aprenden sobre todo creatividad (73%), comunicación (70%), memoria (68%), habilidades sociales (67%), vocabulario y expresión (61%), cómo solucionar problemas (59%), explicar historias e interpretar papeles (54%) y habilidades motoras (53%).
- Los padres explican que los juegos y juguetes que desarrollan estas actividades son: los juegos de construcción (61%), los de imitación (60%), los que permiten explicar historias y presentar personajes (53%), los juegos de mesa (42%) y las figuras de acción y muñecas (35%).
- El 35% de los niños de menos de 5 años pasan dos horas diarias con juguetes tradicionales. La media de todos los niños de esta edad es 1 hora y 42 minutos.
Pero a los padres les cuesta jugar con sus hijos.
- El 65% de los padres sólo juega con sus hijos ocasionalmente.
- El 8% de los padres y madres no juega con sus hijos porque no saben cómo hacerlo. El porcentaje llega al 16% en el caso de sus padres.
- El 27% no juega con sus hijos porque no entiende los juegos electrónicos (32% de madres y 20% de padres).
- El 24% asegura que no tiene tiempo para jugar, porcentaje que llega al 34% en el caso de los padres.
Y les cuesta mantener el equilibrio entre los juguetes tradicionales y los electrónicos.
- El 16% de los padres ve difícil que los niños combinen de forma adecuada el juego tradicional y el electrónico.
- El 40% de los padres prefieren que sus hijos jueguen con los juguetes tradicionales como los que ellos tenían de niños.
- De hecho, el 18% ha dado a sus hijos los juguetes de su infancia.
- Y es que el 51% asegura que estos juguetes electrónicos no enseñan a interactuar con los demás.
- Sólo el 4% prefiere que sus hijos jueguen con gadgets.
- Y un 9% incluso no compra ningún tipo de juguete electrónico a sus hijos.
- De todas formas, hay un 15% de niños que no juega jamás con dispositivos electrónicos o videojuegos, los tengan o no.
FUENTE: Key4Communications
lunes, 18 de noviembre de 2013
Las Compras off-line, se Deciden on-line
Siempre hablamos de lo
imporante que es para las PYMES tener una buena página web o de cuan beneficioso
puede ser tener un comercio on-line. Pero estos datos
actualizados del informe del TNS lo confirman.
Las decisiones de lo
que compramos off line, las tomamos a través de internet.
Lo cierto es que con
la penetración que tienen los teléfonos móviles, las tablets, los portátiles,
PC's, etc. en el mundo y especialmente en España, internet está al alcance de todos e
influye más de lo que muchos se piensan en el día a día de todos y cada uno de
nosotros. Y obviamente, los procesos de elección y compra de productos y
servicios no podían quedarse al margen de esta tendencia cada
vez más en auge.
La red pasa a ser un lugar clave para la toma de
decisiones
Independientemente del
tipo de artículo que queremos comprar: comida, coches, productos infantiles,
financieros..., buscamos la información por internet, elegimos los productos en
de internet e incluso decidimos el lugar donde vamos a ir a realizar la compra
a través de internet.
Una tendencia en
aumento que pone en claro manifiesto la necesidad que tienen las PYMES y los
pequeños emprendimientos de cuidar su
imagen corporativa, que va más allá de tener un buen
logotipo sino que implica a todos los elementos visuales que
representan a la empresa. Un buen ejemplo de ello, es tener una web con
excelente diseño y programación, pensada para vender la marca y los
productos a través del buen diseño,
la usabilidad y el contenido
de calidad.
Pese a que utilizamos
más fuentes on line para informarnos, en el resto de fases de la toma de
decisiones también es internet la ganadora frente a la búsqueda de información
tradicional.
Es un claro mensaje:
·
Cuando no sabemos qué necesitamos lo
buscamos en internet antes que en una tienda.
·
Cuando tenemos dudas sobre algún
producto buscamos información en internet antes que en la
tienda.
· Cuando tenemos dudas sobre dónde
comprar un producto que hemos elegido, buscamos y decidimos
la tienda a través de internet.
Estos son 3 motivos de
peso para que todo comercio,
empresa, emprendimiento, etc. tenga una
buena página web a modo de escaparate para poder
participar en el proceso de compra de los consumidores del siglo XXI.
¿Y tú? ¿Tienes una
buena web que te ayude a captar clientes en el proceso de compra?
lunes, 11 de noviembre de 2013
Fijémonos en EE.UU.: ¿Cómo Planifican sus Campañas de Navidad?
Lo vemos cada año: los consumidores
estadounidenses avanzan sus compras navideñas en internet, con el objetivo de buscar ofertas y descuentos. Y los detallistas
online responden a estas expectativas, según un estudio de Shop.org, el brazo
online de la asociación de detallistas estadounidenses NRF.
- El 16,3% de los detallistas ha
comenzado a ofrecer gastos de envío gratuitos en la semana del 28
de octubre. Además, un 34,9% ofrece este servicio todo el año, frente al 23,1%
de los encuestados en 2012.
- Halloween ya ha marcado el inicio de las
acciones de comunicación, publicidad y marketing para el 51,2% de
los detallistas online.
- El 31,8% planea ofrecer descuentos antes que el año pasado y otro tercio de
los detallistas ofrecerá promociones
diarias a sus clientes.
- Más de la mitad (57,4%) ha invertido en las versiones
móviles de sus tiendas online, conscientes de que los usuarios cada
vez usan más los teléfonos y tabletas para informarse y comprar.
- De hecho, el 38,3% se ha centrado en mejorar
la navegación vía web a través de smartphones y el 25,5% ha creado
una aplicación para móviles.
- En cuanto a las herramientas de marketing móvil, el 55,3% enviará e-mails publicitarios adaptados
a este dispositivo, el 44,7% se promocionará en buscadores usados con el
smartphone, un 21,3% enviará mensajes de texto y un 17% utilizará códigos QR.
- Los detallistas comunicarán también a través de las redes sociales: el 54,8%
incrementará las acciones en Facebook estos dos meses y el 59,5% potenciará el
uso de Pinterest. El 55% también aumentará su presencia en Instagram.
lunes, 4 de noviembre de 2013
Tabletas Infantiles: La Estrella de esta Navidad
Los padres son los educadores
primarios y los modelos a seguir por excelencia de sus hijos. Así, se han
convertido en los causantes del interés por lo digital. Los niños por
imitación, repiten lo que ven hacer a sus padres, y en estos momentos lo que
ven es la continua y repetida utilización de los móviles, las tablets, el
ordenador, etc. Por este motivo, las tablets están invadiendo el mercado
infantil y su inmersión en el hogar es cada vez mayor.
Una tableta infantil es:
1. Regalo lúdico-educativo. La llegada de las tablets al mercado juguetero ha significado un nuevo tipo de regalo que comprar a los niños que resulta a la vez educativo y de entretenimiento.
2. Éxito garantizado. Además de su exclusividad y diferenciación, los niños ven en ella una vinculación directa con sus personajes favoritos, envueltos en acción y colores llamativos.
3. Diseño personalizado. Las tablets fabricadas para niños son más cómodas y fáciles de configurar, ya que no es necesario establecer el control parental ni descargarse las aplicaciones.
4. Entretenimiento y diversión. El 77% de los niños que usan estos dispositivos lo hacen principalmente para jugar, entretenerse y distraerse, utilizando juegos o pasatiempos, viendo películas o vídeos, dibujando o creando.
5. Convivencia con el juego tradicional. Las tabletas han llegado al público infantil como una nueva oportunidad de diversión, entretenimiento, e incluso de aprendizaje, y convivirá con el juego tradicional que nunca desaparecerá, sino que se irá adaptando a los cambios en la sociedad.
6. Peligros del mal uso. Si los padres las utilizan para mantener a sus hijos entretenidos para que no molesten, sin buscar objetivos más importantes como su desarrollo o su educación.
7. Sustitución de los padres. El 55% de los padres admiten que el uso principal al que destinan las tablets en relación con sus hijos es para entretenerles, sobre todo mientras viajan, y el 41% declaran que lo hacen mientras están en restaurantes o celebraciones.
Pero, hagamos un resumen de los
atributos de una tableta:
1. Características: Control parental, pantalla táctil, resistencia a golpes, plataforma propia
de descarga de juegos, contenidos 100 % seguros
2. Ventajas: Favorecen
el aprendizaje, estimulan la creatividad y la inteligencia, facilita el uso de
las nuevas tecnologías, puede utilizarse en cualquier lugar
FUENTE: Key4Communications
lunes, 28 de octubre de 2013
Disfrazarse en Halloween con Seguridad
En los días previos a la "noche de brujas",
los parques temáticos y de ocio, los restaurantes e, incluso, los hoteles idean propuestas
cada vez más excéntricas y convierten sus instalaciones en improvisados
cementerios, con su personal disfrazado con atuendos terroríficos que ofrecen
al visitante unas jornadas repletas de sustos. Menús y cócteles sangrientos
son algunas de las ofertas para que, tanto niños como adultos, vivan unos días
de diversión aderezados con miedo y pesadillas.
Conseguir el atuendo más aterrador para pequeños y
mayores sin salirse del presupuesto establecido puede suponer más de un
quebradero de cabeza, sobre todo en los tiempos corren. De cualquier modo, el
ahorro no tiene por qué estar reñido con las normas de seguridad. Así,
antes de adquirir un disfraz y sus accesorios, hay que comprobar que sean
seguros.
Algunas normas que conviene respetar al
comprar un disfraz y sus complementos
- El etiquetado de los artículos debe especificar
la edad a la que van destinados:
El INC (Instituto
Nacional del Consumo) recomienda que se extremen las medidas de prevención en
el caso de los menores. Por ello, se aconseja comprar artículos adecuados a la
edad del niño, leer bien la etiqueta y comprobar que las instrucciones de uso
estén en castellano. En ellas, tiene que aparecer la edad recomendada, los
consejos de seguridad y la empresa responsable del producto, en el caso de que
surja algún inconveniente.
- Cuando estos artículos van destinados a niños
menores de 14 años se consideran juguetes, y se les aplica la
legislación correspondiente. Es decir, deben llevar la etiqueta CE
(conformidad europea), que es el símbolo por el que el fabricante
acredita que el artículo cumple todos los requisitos de seguridad. En
cualquier juguete fabricado o vendido en la UE,
además de la marca CE, debe constar el nombre y dirección del fabricante,
las advertencias de uso y un código que permita identificar el juguete,
en caso de que haya que retirarlo del mercado por algún problema de
seguridad.
- Si los productos van destinados a personas mayores de 14 años, no son considerados juguetes, con lo que no han de llevar dicha etiqueta, sino que deben cumplir con el etiquetado general de las prendas textiles (que incluye el nombre, dirección y el NIF del fabricante, comerciante o importador, el número de registro industrial, en el caso de prendas fabricadas en España, y la composición del artículo).
- Con el fin de evitar caídas y traspiés, el
disfraz no debe arrastrarse por el suelo o ser demasiado grande, sino que
tiene que adaptarse bien al cuerpo del menor.
- Hay que comprobar que los disfraces de los más
pequeños de la casa no incluyan piezas diminutas que se puedan
desprender y ser ingeridas.
- Otros accesorios del disfraz, como cuchillos, espadas
o bastones, han de ser blandos y flexibles para prevenir lesiones.
- Asimismo, las pelucas, máscaras y
caretas deben estar hechas de materiales transpirables y han de
tener una ventilación adecuada y orificios suficientes en ojos, nariz y
boca, con el fin de evitar asfixias.
Las asociaciones de
consumidores recomiendan estudiar el etiquetado de los disfraces, máscaras,
pelucas y demás complementos, para comprobar que no contengan materiales
inflamables. En este sentido, tejidos como el nylon y el poliéster son los más
adecuados, pues son bastante resistentes al fuego.
- En el etiquetado de los cosméticos debe
aparecer, como mínimo, el nombre del producto, el del fabricante o
importador y su dirección, la fecha mínima de caducidad, el número de
lote y los componentes. Asimismo, los maquillajes deben ser
hipoalergénicos.
- Postizos como narices, verrugas, barbillas,
bigotes, barbas, etc. deben estar testados dermatológicamente para no
producir alergias.
- Los objetos que se introducen en la boca, como
dentaduras postizas y colmillos, no pueden contener elementos
químicos contaminantes, como el plomo. Además, las cápsulas con
productos viscosos que simulan sangre tienen que estar perfectamente
etiquetadas y sus ingredientes deben ser aptos para la ingestión.
- Por su parte, algunas lentillas de
fantasía pueden ocasionar daños irreparables en los ojos. Hay que
tener en cuenta que estos accesorios solo deben adquirirse en un
establecimiento de óptica y han de ser adaptados y supervisados por un
óptico u optometrista. Asimismo, hay que tener cautela con los pegamentos
de ciertas pestañas postizas, pues pueden provocar irritaciones en ojos y
piel.
lunes, 21 de octubre de 2013
Cómo y Por Qué Compramos lo que Compramos
Los consumidores compran de forma
más racional y meditada ahora que hace cinco años: no sólo intentan ahorrar, sino
que dan valor a la relación calidad precio y a productos que puedan usar mucho
tiempo. Además, están dejando de lado el consumismo y dando importancia a
valores como el medio ambiente y la sostenibilidad.
Estos son algunas de las conclusiones que se deducen de “Cómo vender al nuevo
consumidor”, un informe especial que se publica en el número 207 de Juguetes B2B. Los profesionales de
los sectores dirigidos a la infancia están notando estos cambios, que podemos
resumir en estos doce puntos:
1.No volveremos al consumismo anterior a la crisis: ya no damos tanto valor a todo lo material.
2.Meditamos mucho las compras y tenemos en cuenta todo, incluida la necesidad de comprar o no ese producto y si podemos esperar antes de hacerlo.
3.El precio es una de las principales prioridades. Si podemos ahorrar, ya sea comprando en otra tienda o adquiriendo otro artículo similar, lo haremos.
4.Pero no es el único factor: la relación calidad precio es fundamental, así como la durabilidad. Y en el juguete, los valores que aporte al niño.
5.Es decir, aunque en total gastemos menos, el gasto medio por compra ha subido, ya que buscamos un producto de calidad. Y aquí es importante la confianza que transmite la marca (o la licencia).
6.También nos vemos influidos por factores como la sostenibilidad, la cercanía, y los beneficios que aportan los productos que compramos.
7.Estamos cada vez más informados, gracias a internet, y sabemos cómo y dónde comparar precios y productos.
8.Somos multicanal: nos informamos en la tienda y compramos online, o al revés, dependiendo tanto del precio, como de la facilidad y de la comodidad, además de la experiencia de compra.
9.Cada vez usamos más el móvil: no tenemos problemas, por ejemplo, en comparar precios mientras estamos en la tienda física.
10.No nos fiamos de la publicidad y preferimos lo que nos expliquen otros consumidores o en el propio punto de venta.
11.Aunque nos interesan la moda y las novedades, le damos cada vez más valor a los aspectos tradicionales de la infancia, como por ejemplo en el caso de juegos y juguetes.
12.El impacto de la crisis ha sido comparativamente menor en las categorías dirigidas al público infantil: los niños siguen siendo una prioridad y el presupuesto destinado a ellos es el último que se recorta.
lunes, 14 de octubre de 2013
Los fabricantes de USA planean dejar de producir en China. Y España?
Más de la mitad de los directivos
estadounidenses planean dejar de fabricar en China y volver a Estados Unidos, o
están considerando esta opción de manera activa, según un estudio de The Boston
Consulting Group (BCG).
El porcentaje de directivos que está tomando en consideración esta posibilidad
llega al 54%,frente al 37% que se alcanzó en la misma encuesta de febrero de 2012. El
nuevo estudio, llevado a cabo en agosto, reunió respuestas de más de 200
ejecutivos de empresas de una amplia muestra de sectores y con facturación
superior a 1.000 millones de dólares.
Dentro de esta tendencia que parece
iniciarse de volver a fabricar en los países de origen, España no se queda
fuera de ella. Muchas compañías ya han vuelto a fabricar parte de su producción
en España. Esto es debido a que los costes laborales en China están
incrementándose, al igual que su nivel de vida, lo que está llevando a que el
país asiático esté dejando de ser la fábrica del mundo para convertirse en el
mayor mercado global
lunes, 7 de octubre de 2013
Sinergia: Juguetes, Apps y Videojuegos, del Desafío a la Oportunidad
Lo leíamos hace poco: según datos de NPD, 8 de cada 10 padres
dejan a sus hijos jugar con dispositivos móviles y en la mitad de los casos se
trata de dispositivos conectados. Y lo que es más importante, el mismo informe
explicaba que no se veía "una tendencia en los niños o en sus padres de
abandono del juguete tradicional". Es decir, ambos modos de juego se están complementando.
Tal y como hemos apuntado en alguna ocasión, el
sector del juguete está sacando partido al hecho de que los niños cada vez
juegan más con móviles y tabletas, lanzando al mercado productos adaptados a los pequeños, subrayando su
potencial educativo, así como juegos que combinan los juguetes
tradicionales con el uso de dispositivos electrónicos.
Skylanders de Activisión fue uno de los pioneros en utilizar pequeñas figuritas
con las que interactuar con el videojuego. Ya no se trataba de dispositivos
incorporados en las propias consolas o de juguetes que se conectaban a la
televisión, sino de juguetes tradicionales que incorporados a la videoconsola
mediante un dispositivo, permitían interactuar con la pantalla de
televisión.
Si bien el caso más reciente, y seguro que más
notorio en los próximos meses es el de Disney Infinity, que no ha
desaprovechado la oportunidad de unir su mundo de fantasía con el de los
juguetes para crear unas plataformas de juego basadas en los personajes de sus
películas más emblemáticas de los últimos años como Monstruos S.A., Los
Increíbles o Piratas del Caribe. Se trata de unos sets hexagonales sobre los
que se colocarán los personajes que van conectados a la consola por infrarrojos
y con dos huecos para poner a los juguetes con los que vivir las aventuras que
cada set ofrece con toda la magia Disney.
Hace años, el sector del juguete perdió al público de entre 9 y 12 años, que se
pasó a los videojuegos. Esto no volverá a suceder: primero porque los padres tienen muy presente la importancia del juego
tradicional; segundo porque a los niños le siguen gustando
los juguetes tradicionales, y tercero porque tanto fabricantes
como detallistas, esta vez sí, son conscientes de que han de ofrecer una oferta de juego amplia y variada, que dé respuesta
a todas las necesidades y preferencias de los niños. Ellos son quienes mejor
conocen a su público y quienes mejor saben qué es lo que quieren los niños y
cómo ofrecérselo.
Una prueba de que los jugueteros están respondiendo bien la tenemos en los datos de mercado también de NPD: el segmento de juguetes electrónicos ha crecido un 38,6% en valor entre enero y julio de 2013, gracias a Furby, otro juguete conectado y con aplicación móvil propia, y a las tabletas dirigidas a los niños. Todo apunta a que un año más estos dispositivos se convertirán en uno de los productos estrella de la campaña navideña.
lunes, 30 de septiembre de 2013
Reconocimiento Internacional del Juguete Español
El juguete español es reconocido internacionalmente por su calidad,
innovación, diseño y seguridad. Muestra de ello es el buen resultado que
experimentan las exportaciones del sector ante la contracción del mercado
nacional. Durante los seis primeros meses del año, las ventas al
exterior se han incrementado un 2,02% con respecto al primer semestre
de 2012, lo que supone un total de 159.216.774,11€. Las
ventas del primer semestre suponen alrededor del 40% de las
exportaciones anuales.
En cuanto a las categorías de juguetes, la partida de muñecas y
accesorios es la que experimenta un crecimiento más destacado con un
aumento del 34,11% lo que supone un total que supera los 17
millones de euros.
Origen de las exportaciones
La Comunidad Valenciana continúa a la cabeza como
principal zona geográfica en la exportación de juguetes, con unas
ventas que rozan los 60 millones de euros. No obstante cabe
destacar el aumento, durante este primer semestre de 2013, de la Comunidad de Madrid
que incrementa su exportación en un 20,45% alcanzando los 21 millones
de euros.
El mercado europeo, principal cliente del juguete
español
Francia se convierte en el principal destino del juguete español, con un
aumento de las exportaciones a este país del 15,46% y un total de más de
34 millones de euros. Se recuperan también en 2013 países destinos
tradicionales como Portugal (+20,88%) e Italia (+3,04%).
Por su parte, cabe destacar también el aumento de mercados no europeos,
como el caso de Rusia, quien en los últimos años se ha convertido en uno de los
principales mercados del juguete español, sobre todo para las muñecas. Durante
2013, el mercado ruso ha demandado un 13,95% más, acercándose a los 8 millones
de euros.
Como apunta Jose Antonio Pastor, presidente de la Asociación Española de
Fabricantes de Juguetes, “La recuperación del mercado europeo comienza
a ser visible en nuestras exportaciones lo que supone un buen dato para el
sector. Nuestras empresas, tradicionalmente enfocadas a la exportación, centran
gran parte de su trabajo y esfuerzo en crear productos que sean también
atractivos para el cliente internacional y el europeo ha sido el mercado
principal de destino, afectado en los últimos años por la situación económica.”
Se reducen las importaciones
Las importaciones, por su parte, experimentan un descenso durante el primer
semestre del año, con una bajada del 9,74%. Destaca el descenso de países como
China (-14,04%), Alemania (-18,87%) e Indonesia (-20,72%).
lunes, 23 de septiembre de 2013
La Gamificación: Llevando el Juego a la Empresa
A pesar de que
asociamos el juego a los niños, no cabe duda de que la actitud lúdica es
natural a toda persona y de que se mantiene durante toda la vida. Y además,
estas ganas de jugar se pueden llevar a otros terrenos que no son estrictamente
el del juego.
En eso consiste la gamificación, término que a veces se traduce como ludificación o jueguización: en intentar hacer atractivos más ciertos entornos, como puedan ser la empresa, los puntos de venta o las redes sociales, utilizando elementos de juego. Las herramientas del juego ayudan a llevar a cabo tareas pesadas y a aumentar la fidelización a una marca.
En eso consiste la gamificación, término que a veces se traduce como ludificación o jueguización: en intentar hacer atractivos más ciertos entornos, como puedan ser la empresa, los puntos de venta o las redes sociales, utilizando elementos de juego. Las herramientas del juego ayudan a llevar a cabo tareas pesadas y a aumentar la fidelización a una marca.
Así, se usan herramientas como la inclusión de listas de mejores jugadores, la
introducción de pequeños juegos en medio de tareas o incluso duelos entre
diferentes usuarios, además de regalos, retos, bienes virtuales y la superación
de niveles.
En la empresa y como se explica en Game Marketing, estas técnicas se emplean para:
- Atraer y retener audiencias y clientes a una misma marca.
- Minimizar los tiempos de adopción de productos o servicios.
- Animar a la gente a realizar tareas que consideran aburridas.
Así, se pueden obtener mejores resultados a la hora de pedir por ejemplo a un cliente que rellene una encuesta o que visite nuestra web. También ayudan a mejorar la efectividad dentro de la empresa y los programas de fidelización a clientes, por ejemplo.
Las redes sociales usan algunas de estas técnicas. Por ejemplo, Foursquare nos pide que hagamos check-in cuando entramos en un establecimiento. Pero para que esta tarea le resulte divertida al usuario, la red social ha creado una serie de recompensas -como por ejemplo insignias que indican niveles de uso-, además de las promociones que pueda ofrecer o no el detallista.
Asimismo, para Linkedin es importante que todos los miembros registrados completen su perfil e incluyan el mayor número de datos posible. Por eso muestra una barra de progreso, indicando cuánto nos falta para culminar la tarea.
Otro caso de éxito es el de DevHub, un servicio que permite crear blogs y páginas web. Antes de introducir procesos de gamificación, sólo un 10% de los usuarios registrados terminaban sus proyectos. Después de incluirlos, el porcentaje subió al 80%. La web concedía trofeos y premios por concluir tareas en lo que llamaron la construcción de un "imperio online".
Fitocracy es una web que permite crear programas de ejercicio y que también sigue un sistema de puntos y niveles para que los usuarios no abandonen sus propósitos de salir a correr o hacer pesas. Además, incorpora elementos de red social, permitiendo seguir el progreso de otros usuarios.
En definitiva, la gamificiación, término que parece extraño y que suena a otro invento más de los profesionales del marketing, consiste simplemente en aprovechar las ganas de jugar y de divertirnos que tenemos todos, haciendo más llevaderos, incluso divertidos, procesos que son arduos o pesados.
En la empresa y como se explica en Game Marketing, estas técnicas se emplean para:
- Atraer y retener audiencias y clientes a una misma marca.
- Minimizar los tiempos de adopción de productos o servicios.
- Animar a la gente a realizar tareas que consideran aburridas.
Así, se pueden obtener mejores resultados a la hora de pedir por ejemplo a un cliente que rellene una encuesta o que visite nuestra web. También ayudan a mejorar la efectividad dentro de la empresa y los programas de fidelización a clientes, por ejemplo.
Las redes sociales usan algunas de estas técnicas. Por ejemplo, Foursquare nos pide que hagamos check-in cuando entramos en un establecimiento. Pero para que esta tarea le resulte divertida al usuario, la red social ha creado una serie de recompensas -como por ejemplo insignias que indican niveles de uso-, además de las promociones que pueda ofrecer o no el detallista.
Asimismo, para Linkedin es importante que todos los miembros registrados completen su perfil e incluyan el mayor número de datos posible. Por eso muestra una barra de progreso, indicando cuánto nos falta para culminar la tarea.
Otro caso de éxito es el de DevHub, un servicio que permite crear blogs y páginas web. Antes de introducir procesos de gamificación, sólo un 10% de los usuarios registrados terminaban sus proyectos. Después de incluirlos, el porcentaje subió al 80%. La web concedía trofeos y premios por concluir tareas en lo que llamaron la construcción de un "imperio online".
Fitocracy es una web que permite crear programas de ejercicio y que también sigue un sistema de puntos y niveles para que los usuarios no abandonen sus propósitos de salir a correr o hacer pesas. Además, incorpora elementos de red social, permitiendo seguir el progreso de otros usuarios.
En definitiva, la gamificiación, término que parece extraño y que suena a otro invento más de los profesionales del marketing, consiste simplemente en aprovechar las ganas de jugar y de divertirnos que tenemos todos, haciendo más llevaderos, incluso divertidos, procesos que son arduos o pesados.
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